경제가 어렵다. 요즘 모든 사람들의 관심은 ‘살아남는’ 것이다. 아직 추운 겨울이 본격적으로 시작되지도 않았는데 마음부터 꽁꽁 얼어붙었다. 있는 돈은 움켜쥐고 소비는 최소한으로 줄인다. 장사가 잘 안되니 기업가는 구조조정을 생각하고 노동자는 혹시 직장에서 쫓겨날까 불안해 한다. 취직이 잘 안되니 대학을 졸업하는 학생들은 사회 첫 발짝부터 암울하기 그지 없다. 그런 대학생을 둔 50대 부모들도 한숨 짓기는 마찬가지다. 그래서 요즘 만나는 사람마다 경제를 걱정하고 결국은 자신들의 불안한 내일을 걱정한다.

정부가 경제위기 극복을 위해 내년에 SOC(사회간접자본) 투자를 강화하는 내용으로 쪽으로 예산안을 다시 짠다고 한다. 수십조원을 풀어서 도로 항만을 건설하고 그래서 그것으로 시중에 돈을 풀어 고용도 창출하고 지방 중소기업들도 살린다는 것이다. 1930년대 미국 대공황 때 뉴딜정책으로 경기를 부양하고 불황에서 벗어난 이후 각국 정부가 경제가 어려울 때면 약방의 감초처럼 즐겨 써먹던 처방이다. 이런 방법으로 내년 경기가 회복 국면으로 들어선다면 더할 나름 없이 반가운 일이다.

그러나 다시 생각해보자. 건설이나 SOC 투자만으로 현재의 경제위기를 극복할 동력이 마련될까. 중소기업들이 돈 가뭄에서 벗어나고 젊은이들이 마음 놓고 일할 직장을 구하고 그래서 이들이 예전처럼 지갑을 풀고 활발하게 소비를 해서 시장경제가 좋아질까. 선뜻 동의하기가 어렵다. 토목 전문가들 애기를 들어보면 SOC 투자는 중소기업보다 대기업 쪽에 혜택이 더 돌아가고 요즘은 자동화된 기계로 주로 작업이 이뤄지기 때문에 고용창출이 별로 안된다고 한다. 또 요즘 젊은이들이 3D 업종인 공사판에서 일하려 하지 않기 때문에 국내 고용보다 외국인 노동자의 유입이 더 늘어날 거라는 주장이다. 20년 전이라면 모를까 지금은 정부가 생각한 만큼 효과가 나올 것 같지 않다.

그렇다면 ‘한국판 뉴딜’은 다른 방향으로 눈을 돌려보면 어떨까. 기왕 정부가 돈보따리를 풀어 경기를 부양하고 고용을 창출하려면 SOC보다 더 좋은 분야가 있다고 나는 생각한다. 그것은 바로 콘텐츠산업이다.

게임 소프트웨어 모바일 같은 IT를 기반으로 한 콘텐츠산업은 우리나라가 세계적으로 경쟁력을 갖고 있고 산업의 기반이 되는 컴퓨터와 통신망도 어떤 나라에 부럽지 않을 정도로 훌륭하다. 무엇보다 어렸을 때부터 IT를 즐겨 사용해온 숙련된 젊은 인력이 풍부하다. 그런데 최근 몇 년간 IT분야는 신성장동력이 발굴되지 않고 기업들의 투자도 위축되어 일자리를 크게 늘어나지 않고 있다. 한류열풍을 몰고 온 영화 드라마 음악 게임분야도 요즘은 주춤한 느낌이다. 새로운 투자와 기술이 유입되고 있지 않기 때문이라고 나는 생각한다.

정부가 콘텐츠산업에 내년 SOC 예산의 5분의 1만 투자한다고 해도 상황은 달라질 것이다. IT로 무장한 젊은 인력들이 일자리 걱정 없이 마음 놓고 자신들의 끼를 발휘한 터전을 갖게 되고 대부분이 중소기업인 게임 모바일 소프트웨어 문화콘텐츠기업들이 갑자기 활기를 띨 것이다. 벤처기업들이 살아난다면 침체된 코스닥 시장도 다시 살아나게 된다. 이로 인해 우리 콘텐츠산업이 한단계 업그레이드 된다면 국가경쟁력을 높이는 데도 도움이 될 것이다. 물론 정부가 콘텐츠산업에 투자한다면 민간기업들과 어떤 식으로 역할 분담을 할 것인지는 서로 의견을 조율해야 한다.

최근 민간 주도 정책 자문기구인 ‘콘텐츠코리아 추진위원회’에서는 2012년 콘텐츠 5대 강국 진입이라는 목표를 세우고 각 분야별 혁명을 위한 다양한 제안을 했다. 그 중 제 2의 온라인게임 혁명을 위해 교육용, 의료용, 군사훈련용 등의 기능성게임 개발과 E스포츠의 국가 브랜드화 등이 제안되기도 했다.

막대한 IT인력들이 배출되고 있는 인도의 경우 소프트웨어산업을 장려하고 육성하는 인도 정부의 정책과 맞물려 국가의 핵심 산업으로 발전했다. 처음에는 인도가 가진 강점인 저임금, 영어구사력, 기본 수리력을 이용하여 단순 프로그래밍 외주작업에 집중되었다. 하지만 점차 실력과 경험을 축적하게 되고 국가 정책적으로 R&D투자를 강화하면서 지금은 고부가가치 부문으로 사업영역을 확장해, 소프트웨어가 인도의 핵심 산업이 된 것이다.

불황은 위기이면서도 동시에 기회다. 어려울 때 다른 나라들이 투자를 꺼릴 때 우리나라는 반도체와 조선산업에 과감하게 투자를 해서 세계 최고의 경쟁력을 가질 수 있었다. 이번 경제위기에 정부가 기왕 한국판 뉴딜정책을 쓴다면 한번쯤 콘텐츠 쪽으로 눈을 돌려보라고 진심으로 호소하고 싶다.

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Posted by 김양신

한나라당이 추진중인 ‘청소년 게임 심야 셧다운제’와 이를 골자로 한 ‘청소년보호법’ 개정안이 지난 7월 국회에 제출됐다. 이미 9월 11일에는 입법공청회가 있었고 이번 정기국회에서 법안이 통과될 지도 모르겠다. 2005년 7월 17대 국회에서 처음 이 법안이 제출되었지만, 반대의견이 많아 폐기되었다가 18대 국회 들어 다시 추진되고 있는 것이다.

이 법안의 요지는 청소년들이 심야시간에 온라인게임에 접속할 수 없게 하고 만약 게임을 하면 게임회사들을 제제한다는 내용이다. 그렇게 되면 청소년들은 남의 주민번호를 도용하거나 부모의 아이디로 접속하는 불법적인 방법을 쓰게 될 것이 뻔한 데, 우리 아이들을 범법자로 몰아갈 법안이 추진되고 있다는 소식에 솔직히 힘이 빠지고 어이가 없다.

게임회사의 대표로서 이 법안에 반대하는 것이 혹시 자신의 이익을 위해 청소년들을 게임 중독에 몰아넣는 몹쓸 기업인으로 비춰지지 않을까 걱정되는 것도 사실이다. 하지만, 게임회사 대표이자 자녀를 둔 부모 입장에서 조금 다른 시각을 전해주고 싶다.

몇 년 전 일이다. 법조계에 있는 친구의 급한 전화를 받았다. 그 친구의 심각한 걱정거리는 중학생 아들이 밤낮으로 게임만 하느라 학교 가기도 싫어하고 운동도 안하고, 컴퓨터만 붙들고 있다는 것이다. 정신적으로 이상이 있는 것 같다는 고민이었다. 며칠 고민하다가 게임회사를 경영하는 내가 생각나서 상담 전화를 했다는 것이다.

오랜 상의 끝에 여름방학 동안 그 아이가 우리 회사에 매일 나와 원하는 게임을 실컷 해보도록 했다. 그리고선 그 아이가 좋아하는, 정말 만들고 싶은 게임에 대해 써보라는 숙제를 냈다. 한 달간의 게임 실습 후 아이가 제출한 A4 25페이지에 달하는 게임 기획서를 보고선 깜짝 놀라지 않을 수 없었다. 기획서 내의 상상력과 구성력, 논리력을 보면 이 아이가 문제가 있는 것이 아니라 오히려 얼마나 뛰어난 능력을 가진 아이인지를 알 수 있었다. 내 친구도 학교 다닐 당시 바둑에 미쳐서 살았던 적을 떠올리며 지나친 근심에서 벗어났다. 게임을 좋아한다고 무조건 못하게 할 것이 아니라 그 아이의 소질과 능력을 잘 살펴서 스스로 장래를 개척할 수 있도록 도와주는 것도 필요하다.

청소년 게임중독은 주변의 환경적 요인들이 영향을 끼치는 경우가 대부분이다. 학교성적에 대한 지나친 스트레스, 부모와 대화 단절, 여가생활의 부재 등에 대한 근본적인 해결없이 당장 눈앞의 효과를 위한 규제정책은 어리석은 결과를 초래하지 않을까 걱정이다. 당장 손쉬운 방법으로 게임회사들을 규제한다면 청소년들은 주민번호를 도용하거나 국내에서 규제가 불가능한 해외게임으로 눈을 돌리게 될 것이 뻔하다. 이렇듯 규제를 위한 규제는 또 다른 부작용을 낳게 될 것이다. 

2006년 국가청소년위원회의 통계자료를 보니 중학생 81%, 고등학생 72%가 일주일에 1~2회 이상 온라인게임을 한다고 한다. 지금은 물론 수치가 더 높아졌을 것이다. 정도의 차이는 있을 수 있겠지만, 거의 모든 학생들이 게임을 즐기고 있다고 봐도 과언이 아니다. 그만큼 게임은 생활의 일부가 되었고 이는 강제적인 차단이 어려운, 이 시대의 대표적인 청소년 문화가 되었다.

요즘 청소년들은 게임을 통해 스트레스를 풀며 친구를 사귀고, 경제의 흐름을 배우며, 사회성을 익힌다. 규제를 위한 정책 보다는 역기능을 깊이 고민하고 해결할 수 있는 정책은 어떨까? 또 게임의 순기능을 키워가는 것은 어떨까? e스포츠영역의 발전으로 새로운 여가생활이 생겨나고, 프로게이머라는 대중적인 인기를 가진 전문직업이 탄생하고, 엔터테인먼트 문화 영역을 키웠던 것처럼 말이다.

게임이 우리나라의 대표적인 문화 콘텐츠 산업으로서 당당하게 그 역할과 기능을 다 할 수 있기를 게임업계의 일원으로서 진심으로 바란다.


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Posted by 김양신


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